Прохождение Duck Tales

Duck Tales

Про «Утиные истории» — они же Duck Tales, они же «Дак Тейлз» на Денди — лучше всего рассказывает само прохождение. Берём Скруджа МакДака, его фирменный прыжок на трости и идём по уровням аккуратно, со знанием куда сворачивать. Ниже — конкретика по комнатам, развилкам и боссам, без воды и лишних слов. Про тонкости управления тростью уже говорили в /ru/gameplay/, так что здесь — чистый маршрут, «для своих».

Амазония

Стартуйте здесь. В джунглях сразу держите курс вверх по лианам: над видимой трассой спрятаны сундуки, а в одной из верхних «полок» часто лежит жизнь в виде маленькой статуэтки Скруджа. Слева по пути попадётся фальш-стена — в неё удобно упереться тростью, после чего открывается ниша с крупной добычей и иногда дополнительным сердечком. Это тот самый момент, когда «секреты Утиные истории денди» работают на вас без лишних телодвижений.

Ближе к середине уровня охрана джунглей потребует 300 000 за проход. Не тратьте. Идите направо, повыше, где над пчелиными ульями есть укромный уступ. Там можно зацепиться за край, пробить скрытый блок ударом тростью и по появившейся лиане обойти платный участок. Этот обход — классика «прохождение Duck Tales» у тех, кто не любит лишних растрат.

Перед боссом проверьте комнаты с боковыми выходами: в одной из них сундук стоит на платформе под потолком, туда добираются пого-прыжком от врага или от сундука-«трамплина». Сам босс статуи в храме ведёт себя просто — прыгает и даёт окно для приземления тростью на голову. Не торопитесь, держите дистанцию, и три-четыре точных касания — и сокровище Амазонии ваше.

Трансильвания: сначала ключ

Из меню можно сразу прыгнуть в Трансильванию — это удобно, когда нужна «ключ от шахт» для Африки. Замок — это зеркала и перепутанные комнаты. От входа идите влево и вверх, в зал с двумя зеркалами. Правое зеркало отправит в комнату с призраками и сундуком, левое — к коридору, где в нише спрятан тот самый ключ в сейфе. Важно: здесь не обязательно сразу сражаться с хозяйкой замка. Взяли ключ — возвращайтесь к зеркалам, прыгайте в то, что ведёт к началу, и через Зигзага улетайте на карту. Вплетая ALT_RU_NAMES естественно: в «игре про Скруджа» такие штуки любят.

Если решили зачистить замок с первого захода, внимательно смотрите за одинаковыми комнатами: в одной из «копий» потолок бьётся тростью и открывает верхнюю комнату с сундуком и пирожным на восстановление. Такие комнаты помогают в «прохождение Утиные истории» без потерь.

Африканские шахты

С ключом у входа вас пропустят внутрь. В первых коридорах лучше держаться нижних путей: слева часто прячется потайная камера с крупным сундуком. Дальше — участок с вагонетками. Заходите в вагон, держите ритм прыжков, не летите вперёд вслепую: на одном из трамплинов можно срезать путь к верхнему тоннелю с дополнительным сундуком. В боковой комнате перед развилкой вниз-вправо проверьте потолок — там скрытая «полка» с здоровьем, откуда легко вернуться обратно, не рискуя лишний раз падать на шипы.

Король землян (катится шаром по полу и потолку) — босс уровня. Он меняет высоту и скорость. Отрабатывайте пого-удар, когда он выходит из-под стены: приземляйтесь точно в центр спрайта, чтобы не задеть боковую часть. Между заходами стойте у стены, где проще ловить темп. Классика «как пройти шахты» на Денди.

Гималаи

Здесь снег «гасит» прыжок на трости. Двигайтесь по твёрдым поверхностям: лёд, каменные плиты, крыши пещер. В первой большой пещере справа есть узкий проход с блоками льда — разбейте их ударом тростью, за стеной будет комната с сундуком и иногда сердечком. Пингвины и козы помогают добираться выше: пого от их голов — это подъём к скрытым верхним залам. Один из племянников сидит в снежной «тюрьме» слева от центрального коридора, освободите — получите подсказку по выходу.

Перед боссом обратите внимание на комнату с подвешенными льдинами. В потолке там пробивается тайник. После него удобно идти к арене со Снежным человеком. Он прыгает, оглушается о стену — тогда и приземляйтесь тростью. Без суеты: два-три захода, и «секреты Duck Tales» снова в деле.

Луна

Тот самый уровень, где музыка Луны застревает в голове надолго. Но нам важнее маршрут. От старта двигайтесь влево-вверх, в космический коридор с роботом-охранником. В одной из верхних комнат вас остановит силовое поле — охранник-утка попросит «пульт». Пульт лежит в другой части базы, в UFO-секции. Идите направо от старта, вниз по шахте с невесомостью, затем через комнату с инопланетянами и платформами под потолком. В дальнем правом отсеке — сундук с нужным предметом. Возвращайтесь к барьеру, отдайте пульт — поле исчезнет.

Не пропустите верхний технический тоннель перед самой дверью к боссу: там спрятана комната с крупным сокровищем и пирожным. Сам босс — здоровенная крыса. Она делает длинные прыжки по дуге. Ждите, когда приземлится, ловите момент, и пого-удар в центр. После удара отходите — не держитесь прямо над ней, чтобы не поймать ответный урон. «Как пройти Луну» сводится к таймингу и спокойствию.

Возвращение в Трансильванию: финал

Когда собраны все пять сокровищ, карта предложит снова замок. Маршрут по зеркалам знаком, но комнаты переставлены с акцентом на вертикальные подъёмы. В начале проверьте правый верхний коридор — там часто лежит пирожное перед боссом финала. Сам поединок идёт в формате «прыжок — окно — пого», как и прежде, только проектилей больше. После победы готовьтесь к вертикальной гонке вверх по верёвкам за последним сундуком. Здесь главное — не сбивать ритм и не лезть в крайние верёвки, где летят летучие мыши. Держитесь центральной или соседней, переключайтесь тростью по диагонали, если впереди помеха. Этот участок — проверка на уверенный «прыжок на трости» с /ru/gameplay/ в голове.

Чтобы взять «лучший» финал в старом добром «Дак Тейлз», не теряйте крупные находки по пути и не жадничайте там, где игра подсовывает рискованную развилку. По пути в «историю» вы и так набивали кошелёк Скруджа — в /ru/history/ про это будет что вспомнить. А здесь достаточно знать: в финале счёт важен, но стабильность важнее.

И ещё пара штрихов для тех, кто добивает «прохождение Утиные истории денди» на сто процентов. Возвращайтесь в уже пройденные зоны через Зигзага, если чувствуете, что пропустили скрытую комнату. В Трансильвании зеркала часто ведут в одинаковые залы, но в одном из «близнецов» потолок всегда сдаётся трости. В Амазонии не платите лишнего, на Луне не спешите мимо UFO-крыла, в шахтах слушайте рельсы и ритм вагонетки, а в Гималаях помните, что по сугробам пого не работает — ищите камень под ногами. Так «игра про Скруджа» раскрывается полной мерой — ровно той, за которую мы в детстве называли её «те самые Утиные истории на Денди» и до сих пор помним каждую развилку.

Видео прохождение Duck Tales

© 2025 - Duck Tales Онлайн. Информация о игре и исходный код взяты из открытых источников.
ENGLISH