История
DuckTales — та самая «Утиные истории» на Денди, игра про дядю Скруджа, которая учила нас превращать жадность в приключение. Мы знали её как «игра про Скруджа МакДака», как «Утиные истории; DuckTales», как ту самую кассету, где клюшка вдруг становилась пого-палкой. Щёлк — и экран заливала эмблема, звон монет, бодрый 8-битный мотив, а ты уже летишь в Амазонку, Гималаи, Трансильванию, в Африку и даже на Луну. Пого-джамп, прыжок на клюшке, алмазы, секретные комнаты, хитрые враги и боссы из мультсериала — всё здесь складывалось в лёгкий, но цепкий платформер про охоту за сокровищами. И где-то внутри навсегда застряла та самая мелодия уровня «Луна» — чистая магия, которую до сих пор насвистывают взрослые дети.
В 1989 Capcom вместе с Disney вылепили игру, которая уважала мультсериал и давала свободу: выбирай порядок миров, ищи тайники, уноси мешки денег, а в перерывах спасай Билли, Вилли и Дилли. Для многих из нас это была «Утиные истории 1», «Скрудж на клюшке», «картридж с утками» — фольклор дворов и видеосалонов. Здесь важна не дата, а чувство: прыжок, хлоп клюшкой, монеты звенят, а впереди ещё один секрет за стеной. Как оно родилось и почему стало символом 8-битной классики — читай в нашей истории. А факты и детали бережно собраны в русской Википедии.
Геймплей
Геймплей «Утиные истории» — тот самый упругий кайф, где каждое нажатие отзывается в пальцах. Скрудж МакДак не бегает — он щёлкает тростью и пульсирует по экрану, будто едет на пружине. Пого-джамп приучает к азартному ритму: шаг — подпрыг — монетки звякнули — ещё раз — и вот уже сундук раскрывается, а платформа под тобой уходит. DuckTales, «Дак Тейлз», игра про Скруджа — называй как угодно, но суть одна: трость — твой характер. Ею ты не только прыгаешь и карабкаешься, но и рискуешь ради лишнего алмаза. Снег в Гималаях рвёт пружину — и приходится лавировать по узким карнизам. В Амазонке и Африканских шахтах — свой темп: скользкие уступы, хитрые враги, невидимые проходы. На Луне — невесомая лёгкость и тот самый полёт, когда сердце уже впереди героя. А в Трансильвании — загадки с зеркалами и чувство, что стены шепчут про тайники.
Уровни тут выбираешь сам: нелинейный маршрут под настроение. Возвращаешься в миры за забытым сокровищем — и каждый раз карта подкидывает новый крюк. Это платформер с характером Capcom: боссы — не кирпичные мешки, а маленькие танцы на реакцию и аккуратность, выучил рисунок — и трость поёт. Секретные комнаты, невидимые ниши, спрятанные сундуки — «Приключения Скруджа» поощряют любопытство звоном драгоценностей и тем самым миллионерским «ещё разок». Игра держит в тонусе без злости: ошибся — вернёшь темп в пару прыжков, поймал волну — летишь, как на джазовом свинге. А если хочется разобрать приёмы и мелкие хитрости, загляни в раздел про геймплей — там всё по полочкам, но без занудства.